From mboxrd@z Thu Jan 1 00:00:00 1970 Return-Path: Date: Fri, 5 May 2006 22:34:00 +0400 From: Daniil Bratashov To: sarlug@lug.ru Message-ID: <20060505223400.57c96fa2@darkstar.example.net> In-Reply-To: References: <20060504214442.GE668@underworld.novel.ru> <445A3EFA.6060006@list.ru> <20060505131041.5b5bccaa@darkstar.example.net> <20060505151036.2fe58ba8@darkstar.example.net> <20060505160436.25e12ace@darkstar.example.net> X-Mailer: Sylpheed-Claws 2.1.1 (GTK+ 2.8.16; i686-pc-linux-gnu) Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=KOI8-R Content-Transfer-Encoding: 8bit Subject: Re: [Sarlug] FreeBSD 6.0 X-BeenThere: sarlug@lug.ru X-Mailman-Version: 2.1.7 Precedence: list Reply-To: Saratov Linux User Group Maillist List-Id: Saratov Linux User Group Maillist List-Unsubscribe: , List-Archive: List-Post: List-Help: List-Subscribe: , X-List-Received-Date: Fri, 05 May 2006 18:34:05 -0000 Archived-At: List-Archive: List-Post: On Fri, 5 May 2006 16:22:50 +0400 zOrg wrote: > Да, читал, но помню только резюме: полезного мало, хотя, надо еще > посмотреть... Там внутри прога iwave_paint, которая IMHO то, что нужно делает. > > А вообще, это ИМХО единственный вопрос, возникающий в такого рода > программировании. А в качестве решения, первое, что пришло в голову: > решать, собственно, не честные системы дифуров, а что-то упрощенное до > степени незаметности глазу геймера-филолога; второе - заранее > рассчитанная анимация, но это не интересно... Вот смотри, движение корабля от волны до волны: Дано: корабль на вершине волны, волны поперек курса, ветер сзади и чуть сбоку, чтобы не учитывать затенение передних парусов. Корабль небольшой, ветер свежий, но такой что все паруса можно ставить (практически идеальный случай) Корабль с креном в сторону ветра и наклоном на нос начинает скатываться с волны, нижние паруса начинают затеняться волной (плавно изменить профиль), крен и наклон чуть уменьшается, проходит нижнюю точку, начинает взбираться на очередной гребень (наклон в корму), нижние паруса вновь забирают ветер (плавно изменить профиль и изменить крен), пропарывает его, цепляя подветренной кат-балкой воду (запускается particle engine с брызгами, на палубу накладывается мокрая текстура, зажигается радуга, на воде белый след). Это только несколько секунд из игры. > Будто ты первый это делаешь, давно уж есть наработанные схемы, которые > ты, скорее всего, уже изучил. Вот смотри что нужно из физики: 1. Обычное небо с разной погодой (фрактальные текстуры облаков, Солнце, Луна, звезды, планеты). 3. Вода с волнами от ветра и пришедшими издалека (те самые статьи). 4. Волны от движения корабля (то, что сейчас обсуждаем). 5. Взаимодействие корабля с волной и ветром, повреждения (IMHO самое сложное). 6. Стрельба с подвижной платформы (фигня). 7. Суша, палуба со всем тем, что там находится (шейдеры, чтоб все, что надо шевелилось), люди в количестве от нескольких десятков до нескольких сотен. 8. AI, чтоб всем этим рулил. Ну плюс еще всякая фигня типа интерфейса, чтобы всем этим управлять, туман, дождь, гром и молния, пушечный огонь и прочие красивости. Ну и плюс никак не определюсь, в какой проге лучше все модельки рисовать (blender, maya, или что-то еще?) WBR, Даниил Браташов.